Val Yonchev
このデザイン思考のプラクティスは、不信感や疑念を保留し、目の前の困難な課題(新しいプロダクトやサービスのデザイン)に集中することを意図しています。参加者は、そのプロダクト・サービスが大成功を収め、人々の賞賛を浴びた遠い未来を想像することで、終わりを念頭に置いてスタートすることが強制されます。
参加者は、まず見出しをリストアップし、プロダクト・サービスと組織の成功を概説する人気雑誌の記事を起草します。雑誌の記事は当然、最も重要なユーザーメリット、つまり顧客に愛される理由、愛用されている機能、使用例の詳細にまで及び、ストーリーを豊かにするために画像や顧客の言葉、その他の要素を含めることもできます。
このプラクティスは、創造性を必要とする他のプラクティスよりも、よく先行して実施されます。
グループには、自分たちの想像を絵に描いたりすることが奨励されます。
このプラクティスは、インパクト・マッピングのセッションでゴールを明確にするのが難しいと感じる場合にとても役立ちます。製品のビジョンや野心を明確にするのに役立ちます。
また、ビジョンから、例えば イベントストーミング を通じて、期待されるプロダクト/サービスのデザインのより具体的な記述に移行するのも良い方法です。
バリュー・プロポジションとリーン・キャンバスに興味深いインプットを提供することもできます。
プレーヤーにゲームの目的を説明し、以下のテンプレートの各カテゴリーを定義します:
プレーヤーを4~6人のグループに分け、マーカーとテンプレートを各グループに1つずつ用意します。プレイヤーには、テンプレートに記入するために、書記を選ぶか、一緒に書いたり描いたりすることができることを伝えます。
プレーヤーに、自社にとって最善のシナリオを想像し、そのシナリオをさらに一歩進めるよう求めます。5分間静かに自分たちのストーリーを想像してもらい、その後に1つのストーリーを合意します。各グループに30~45分の時間を与え、「今年のストーリー」を作成させ、テンプレートに表現してもらいます。
ブレイクアウトグループを再開し、最初に自分たちのビジョンを発表する人を選びます。そしてビジョンを発表してもらいます。各グループに5~10分の時間を与え、ストーリーに書かれていることや、それを支える要素について発表してもらいます。
共通するビジョンのテーマや、意見の一致する部分をメモします。また、将来のあるべき姿についての見解、洞察、懸念事項を聞きます。
ニュースヘッドライン(別名:カバーストーリー) をチームや顧客、ステークホルダーと実施するにあたりより詳細にお知りになりたい場合は、以下のリンクを参照してください。