ニュースヘッドライン(別名:カバーストーリー)

アイデアから本質的なプロダクトの機能とアウトカムまで
Contributed by

Val Yonchev

Published November 08, 2018
Collection
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概要

このデザイン思考のプラクティスは、不信感や疑念を保留し、目の前の困難な課題(新しいプロダクトやサービスのデザイン)に集中することを意図しています。参加者は、そのプロダクト・サービスが大成功を収め、人々の賞賛を浴びた遠い未来を想像することで、終わりを念頭に置いてスタートすることが強制されます。

参加者は、まず見出しをリストアップし、プロダクト・サービスと組織の成功を概説する人気雑誌の記事を起草します。雑誌の記事は当然、最も重要なユーザーメリット、つまり顧客に愛される理由、愛用されている機能、使用例の詳細にまで及び、ストーリーを豊かにするために画像や顧客の言葉、その他の要素を含めることもできます。

このプラクティスは、創造性を必要とする他のプラクティスよりも、よく先行して実施されます。

グループには、自分たちの想像を絵に描いたりすることが奨励されます。

メリット

  • ビジョンを、それが達成されたときにどのように感じ、どのように見えるかを説明する一連の特徴に変換するのに役立ちます。
  • プロダクト/サービスの目標を簡単に明確にすることができます。
  • チームが、現在置かれている状況や起源の制約を受けることなく、大きく考えることを可能にします。
  • 最も重要なユースケース、特徴、ベネフィットを明確にすることで、バリュー・プロポジションやリーン・キャンバスへの足がかりとなります。
  • 機能から価値(アウトカム)へと徐々に焦点を移していくことができます。
  • インパクト・マッピングで使用するゴールについて、良いインプットを提供します。

このプラクティスは、インパクト・マッピングのセッションでゴールを明確にするのが難しいと感じる場合にとても役立ちます。製品のビジョンや野心を明確にするのに役立ちます。

また、ビジョンから、例えば イベントストーミング を通じて、期待されるプロダクト/サービスのデザインのより具体的な記述に移行するのも良い方法です。

バリュー・プロポジションとリーン・キャンバスに興味深いインプットを提供することもできます。

実施方法

  1. プレーヤーにゲームの目的を説明し、以下のテンプレートの各カテゴリーを定義します:

    • "カバー"は、彼らの成功の大きな物語です。
    • "見出し"は、カバーストーリーの本質を伝えます。
    • "サイドバー"は、カバーストーリーの興味深い側面を明らかにします。
    • "引用"は、ストーリーに関連するものであれば、何を記述しても良いです。
    • "ブレインストーム"は、カバーストーリーの最初のアイデアを記録するためのものです。
    • "イメージ"は、イラストでコンテンツをサポートするためのものです。
  2. プレーヤーを4~6人のグループに分け、マーカーとテンプレートを各グループに1つずつ用意します。プレイヤーには、テンプレートに記入するために、書記を選ぶか、一緒に書いたり描いたりすることができることを伝えます。

  3. プレーヤーに、自社にとって最善のシナリオを想像し、そのシナリオをさらに一歩進めるよう求めます。5分間静かに自分たちのストーリーを想像してもらい、その後に1つのストーリーを合意します。各グループに30~45分の時間を与え、「今年のストーリー」を作成させ、テンプレートに表現してもらいます。

  4. ブレイクアウトグループを再開し、最初に自分たちのビジョンを発表する人を選びます。そしてビジョンを発表してもらいます。各グループに5~10分の時間を与え、ストーリーに書かれていることや、それを支える要素について発表してもらいます。

  5. 共通するビジョンのテーマや、意見の一致する部分をメモします。また、将来のあるべき姿についての見解、洞察、懸念事項を聞きます。

実施例

参考

ニュースヘッドライン(別名:カバーストーリー) をチームや顧客、ステークホルダーと実施するにあたりより詳細にお知りになりたい場合は、以下のリンクを参照してください。


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